
O peão está correndo para promover e o rei adversário está atrás dele. Dá tempo de alcançar?
A resposta em duas linhas: desenhe mentalmente um quadrado que vai do peão até a casa de promoção. Se o rei adversário estiver dentro desse quadrado — ou puder entrar nele com a vez de jogar — ele alcança o peão.
Se estiver fora e for a vez do peão andar, o peão promove. Sem cálculo, sem contar lance por lance.
É o atalho mais rentável que existe em final de partida, e leva dois segundos.
Como desenhar o quadrado

O peão branco está em h5 e quer chegar em h8. Faltam três casas.
Então o quadrado tem lado três: da casa do peão, você anda três casas para cima e três casas para o lado, na direção do rei adversário.
No caso: de h5 sobe até h8, e de h5 anda para a esquerda até e5. O quadrado é a área entre e5, h5, e8 e h8.
O rei preto está em d5. Uma casa à esquerda do quadrado, ou seja, fora.
Com as brancas a jogar, o peão promove à força. Conferi lance a lance: não existe defesa.
A contagem de dois segundos
Na prática você nem desenha o quadrado. Faz uma comparação de dois números:
1. Quantas casas o peão precisa andar para promover?
2. Quantas colunas separam o rei adversário da coluna do peão?
Se o segundo número for maior que o primeiro, o rei não chega. Se for igual ou menor, ele chega — desde que seja a vez dele.
No exemplo: o peão precisa de 3 casas; o rei está a 4 colunas de distância (de d até h). Quatro é maior que três, então o rei não chega.
Isso funciona porque o rei anda na diagonal, e uma diagonal cobre uma coluna e uma fileira no mesmo lance. É por isso que o quadrado é quadrado.
O rei dentro do quadrado

Mesma posição, com o rei preto uma casa mais à direita, em e5.
Agora ele está dentro do quadrado. E o resultado muda completamente: empate, mesmo com as brancas jogando primeiro.
O rei vai correndo na diagonal — f6, g7 — e chega em h8 exatamente a tempo de impedir a promoção ou capturar a dama recém-nascida.
Uma casa de diferença separa vitória de empate. É por isso que essa regra vale tanto: ela transforma uma conta complicada numa olhada.
A vez de jogar muda o quadrado
Volta na primeira posição, com o rei preto em d5, fora do quadrado. Só que agora imagina que é a vez das pretas.
O rei joga Re5, entra no quadrado, e a partida vira empate.
Ou seja: a mesma posição no tabuleiro dá dois resultados diferentes dependendo de quem tem a vez, exatamente como acontece na oposição.
Por isso a regra tem que ser dita completa: rei fora do quadrado e peão a jogar significa promoção. Rei fora do quadrado com a vez dele significa que ele entra e empata.
A pegadinha do peão na segunda fileira

Essa é a exceção que mais derruba gente, e é fácil de errar no relógio.
O peão está em h2, na casa inicial. Contando ingenuamente, faltam seis casas até h8, então o quadrado teria lado seis.
Está errado. O peão na casa inicial pode andar duas casas de uma vez, então na prática ele está a cinco lances de promover, não seis.
A correção é simples: quando o peão está na segunda fileira, conte o quadrado a partir da terceira. Ou seja, trate o peão de h2 como se ele já estivesse em h3.
Nessa posição o quadrado começa em h3 e tem lado cinco, indo até c3. O rei preto está em d4 — dentro.
E o resultado bate: é empate.
Contando de h2 você chegaria à mesma conclusão por acidente, com folga sobrando. Em posições apertadas, esse acidente vira derrota.
Quando a regra não vale

A regra do quadrado foi feita para um peão sozinho contra o rei. Fora disso, ela mente.
Nessa posição as brancas têm dois peões ligados em g5 e h5, e o rei preto está em f5 — dentro do quadrado dos dois peões, coladinho neles.
Pela regra, seria empate. Na prática, as brancas ganham, e eu conferi a linha inteira.
O motivo é que dois peões ligados se defendem sozinhos: quando o rei ataca um, o outro avança. Se o rei captura o que avançou, o companheiro corre livre.
Além dos peões ligados, a regra também não vale nestes casos:
Quando o rei do lado forte está no caminho. Se o seu próprio rei bloqueia o peão, ele não anda no ritmo previsto e o quadrado encolhe.
Quando existe peça no caminho do rei. O quadrado assume que o rei corre em linha reta na diagonal. Qualquer obstáculo, inclusive um peão adversário, invalida a conta.
Com peão de torre. Ali o rei pode alcançar o canto e empatar mesmo perdendo a corrida, porque o peão de torre tem aquele problema crônico de afogamento.
Como usar isso durante a partida
A regra do quadrado não serve só para responder “o peão promove?”. Ela serve principalmente para decidir trocas, e é aí que ela vira pontos.
A situação típica é essa: você está num final com algumas peças, e aparece a chance de trocar tudo e ir para rei e peão. A pergunta é se o final resultante ganha.
Em vez de calcular a sequência, você aplica a régua na posição que vai existir depois das trocas. Dois segundos, e você sabe se aceita a troca ou foge dela.
Faço isso em três momentos:
Antes de trocar a última peça. Se o final de peões resultante está perdido pela regra do quadrado, a troca está proibida, mesmo que pareça simplificar.
Antes de capturar um peão longe. Sair com o rei para comer um peão do outro lado custa lances. Confira se, depois da comilança, o peão passado dele ainda está dentro do seu quadrado.
Ao criar um peão passado. Vale saber, antes de criar, se ele vai ser rápido o bastante. Peão passado que não corre é só um peão fraco a mais para defender.
Esse terceiro uso é o mais valioso e o menos óbvio. A regra deixa de ser uma calculadora de corrida e vira um critério de plano.
Perguntas que sempre aparecem
Preciso mesmo desenhar o quadrado?
No começo ajuda. Depois de umas vinte vezes você passa a comparar os dois números direto, e a conta fica automática.
Vale se o rei do lado forte também estiver perto?
A regra continua valendo para a corrida, mas o quadro muda: se o seu rei escolta o peão, ele pode ganhar mesmo com o rei adversário dentro do quadrado.
Nesse caso o assunto deixa de ser corrida e vira oposição.
Serve para os dois lados?
Serve, e é aí que ela mais economiza tempo. Numa corrida de peões dos dois lados, você aplica a regra duas vezes e sabe quem chega primeiro sem calcular nada.
E se o peão puder ser capturado antes?
Aí não é caso de regra do quadrado, é caso de contar defensores. A regra só responde a pergunta da corrida.
Isso aparece com que frequência?
Bastante, e sempre no pior momento: no final, com o relógio baixo, decidindo se você troca as últimas peças ou não.
Saber a resposta em dois segundos é o que permite entrar numa troca com confiança.
O resumo que vale levar
Desenhe o quadrado do peão até a casa de promoção. Rei adversário dentro, ele alcança; rei fora e peão a jogar, o peão promove.
O atalho é comparar dois números: casas que faltam para promover contra colunas de distância do rei.
Com o peão na casa inicial, conte a partir da terceira fileira — o avanço duplo encurta a corrida em um lance.
E lembre que a regra vale para um peão sozinho. Com dois peões ligados, o rei pode estar dentro do quadrado e perder assim mesmo.
